Blog | Waarom visual effects steeds slechter worden

Deze week lazen we dat Sonic The Hedgehog is uitgesteld tot 14 februari 2020. Door de vele kritieken op de trailer is op het laatste moment besloten dat Sonic er niet goed uitzag en opnieuw moet worden ontworpen en vervangen. Naar aanleiding hiervan heb ik besloten een blog te schrijven over visual effects in films. De vraag die ik hierbij stel is waarom de visual effects steeds slechter lijken te worden?

Sonic

 

INZICHT IN DE VFX INDUSTRIE

Voordat ik deze vraag met mijn visie kan beantwoorden, is het van belang dat men begrijpt hoe de VFX industrie werkt — of eigenlijk beter gezegd, niet werkt. Een producent besluit samen met de regisseur en visual effect supervisor wanneer bepaalde shots uit een scenario in visual effects moeten worden uitgevoerd. Vervolgens worden deze shots beschreven en op de markt uitgezet bij bekende visual effects studios.

BIEDINGEN

Deze VFX studios bieden dan op een shot, waarbij een uiterlijke leveringsdatum en soms (steeds vaker) ook een maximum budget staat. Dit budget is dan geraamd door de VFX-supervisor en zijn studio — erg vreemd. De studio met de laagste prijs krijgt uiteindelijk het shot. Er zijn dan ook vaak vele studio’s betrokken bij een feature film. Zelf in een indie film werk ik doorgaans met nog een andere VFX artiest. Het gaat dus hetzelfde als aanbestedingen bij de overheid, met als verschil dat er bij de aanbesteding geen maximum budget is vastgesteld door een van de bouwbedrijven. Daarnaast is er meestal geen keiharde einddatum, omdat dit een onderdeel is van de bieding.

Het probleem met biedingen is dat goedkoop vaak duurkoop is. Er worden dus zaken opgeofferd om zo goedkoop mogelijk te kunnen leveren, waaronder vaste mensen. De meeste studio’s hebben, wat in vaktermen genoemd wordt, een “disposable workforce”, wat betekend dat mensen worden aangenomen en ontslagen op projectbasis. Hierdoor loopt kennis en ervaring steeds weer weg. Het eerste wat er gebeurt om de kosten laag te houden is de freelancers hun overuren niet uitbetalen maar op een fixed prijs inhuren.

biedingen

BOETES

Waar het bij overheidsaanbestedingen schijnbaar normaal is dat de offerte twee keer zo duur uitvalt en dat de overheid (na geklaag) alsnog (mee) betaald, is dat in de entertainment business niet zo. Je hebt geboden en voor dat bedrag doe je het maar. Ben je niet op tijd of voldoet het niet aan de verwachtingen? Dan kan je ook nog een boete krijgen. Tot overmaat van ramp krijgen de studio’s meestal pas betaald na oplevering. Hierdoor is bijvoorbeeld voor een kleine studio financieren van research en development niet meer te betalen. Het gevolg is dat men alleen biedt op shots die lijken op eerder werk. Hier maak ik mezelf ook schuldig aan, omdat ik ook geen research en development kan veroorloven; er moet brood op de plank komen.

Tot overmaat van ramp staan er enorme boeteclausules op het te laat opleveren van shots of datalekkage. Dus voor een kleinere ondernemer is dat heel precair. Sommige bedrijfsaansprakelijkheidsverzekeringen dekken dit soort schade ook niet, omdat te laat opleveren en/of datalekkage geen ongeval is maar nalatigheid.

Ik werd ooit gevraagd mee te bieden op een shot voor een enorme grote tv-serie. Toen ik de boeteclausule las had ik zoiets van, “kwestie van goed schatten, dat is geen probleem.” Toen ik een andere clausule las, waar (vrij vertaald) in stond, “de leverancier is verplicht om verandering (in redelijkheid) van de productie, gratis te implementeren binnen de leveringstijd”, had ik zoiets van, dit kan alleen een Amerikaans contract zijn. Want wat is redelijkheid?

Boete

WERKDRUK

De werkdruk is enorm in deze industrie. Dit zorgt er voor dat veel Seniors (dit zijn mensen die 10+ jaar in de business werken) zich terugtrekken in meer coördinerende rollen of in VFX-rollen voor cinematics (films voor videogames), waar er meer tijd is en minder stress. Er zijn zelfs enorm goede VFX-mensen waar ik tegenop kijk, die totaal ander werk zijn gaan doen, enkel om meer thuis te kunnen zijn bij hun vrouw en kinderen.

In Los Angeles lijken VFX-artiesten redelijk betaald te worden. Een gemiddelde VFX-artiest verdient hier $110.ooo per jaar. Als je weet dat men daarvoor gemiddeld 50-60 uur per week maakt, is dat salaris al minder. Tegen het einde van een productie zijn 80 urige werkweken (met 3 of 4 all nighters achter elkaar en een paar uur slaap onder je bureau) heel normaal!

GLOBALISATIE

Globalisatie is een probleem dat groter is geworden voor de mensen in L.A. Vooral nadat Londen de deuren heeft geopend en met enorme subsidies strooit om VFX naar het Verenigd Koninkrijk te halen. In Londen krijgt een gemiddelde VFX-artiest ongeveer 55.000 pond per jaar betaald en heeft hij dezelfde werkdruk. Recentelijk doen de Indiërs en Chinezen ook drastisch mee. Waar men voor ongeveer 5000 euro per jaar werkt. Voor een kleine studio is daar niet tegen op te concurreren. Bovendien nemen ze het niet zo nauw met licenties van dure 3D en compositing software. Waar wij in Nederland en de VS controles kennen op het hebben van software licenties, is dat in die landen totaal onbekend. Arbeid is daar spotgoedkoop, omdat het leven goedkoop is. Evenals het huren of kopen van bedrijfspanden. Zo zie je dat een aantal studio franchises vaste kantoren hebben in India en/of China.

Eerder had ik  het over hoge vaste lasten. De software die een gemiddelde generalist op zijn systeem heeft kost al snel €3000 tot €4000 per systeem per maand — ook hier wordt de software steeds vaker gebruikt op basis van ‘het recht van gebruik’, in plaats van een eenmalige aankoop.

GEEN VAKBOND

In Hollywood hebben zogenaamde unions (vakbonden) enorme goede voorwaarden voor acteurs en schrijvers weten te stellen, waardoor kwaliteit en goede werkomstandigheden worden afgedwongen bij wet. De VFX-industrie heeft zich nooit gemobiliseerd om een vakbond op te stellen, waardoor er nu geen vakbond is voor VFX-mensen. Ik denk dat een vakbond die reële eisen stelt aan mogelijke boetes, outsourcing naar lagelonenlanden, werktijdenwetgeving, goede salarissen en minimale tijden aan shots verbindt op basis van de benodigde competenties, de industrie aanzienlijke volwassener maakt en de cowboystudio’s uitroeit. Als dit niet gebeurt dan gaat de VFX-business net als de SFX-business, uiteindelijk ten onder aan haar eigen succes.

NIEUWE BUSINESS MODELLEN

Het is duidelijk dat als er zo weinig marges zijn op shots dat VFX-studio’s komen en gaan. De grotere hebben bestaansrecht omdat ze soms hun eigen software hebben ontwikkeld, die uniek is en dat ze hierdoor meer geld kunnen vragen. Denk aan George Lucas’s ILM en WETA FX, die bekend staan om hun perfecte recreatie van dieren.

Studio’s die geen unieke meerwaarde hebben concurreren elkaar dood. Dus wat doen deze om toch in leven te blijven? Vele worden een school, waarbij de leerlingen fors betalen ($40.000 $50.000 dollar per jaar). Sommige van hen blijven ook een studio en winnen ze de studenten door te adverteren met het feit dat ze meewerken aan grote producties. Uiteraard krijgen die studenten daar niet voor betaald. Dus men heeft gratis personeel dat keihard werkt, zonder te zeuren omdat ze ervoor betaald hebben en omdat ze dat diploma/certificaat willen hebben. Een voorbeeld van zo’n instituut is Lost Boys studios, die nu Lost Boys Studios | School of Visual Effects heet.

VERANDERING IN PRODUCTIE

De echte problemen waarom VFX steeds slechter worden, ligt bij de studio’s. Films leunen tegenwoordig steeds meer op visual effects. Waar het in de jaren 90 en vroege jaren 2000 een onderdeel was om een verhaal te vertellen, zijn VFX tegenwoordig de hoeksteen van een verhaal. Voorheen waren 150 VFX shots per film al veel, nu zit men gemiddeld op 2000 shots per film.

KORTERE PRODUCTIES

Tot 10 jaar terug was het normaal om 12 tot 24 maanden te doen over principal photography (filmen) en daarna nog post-productie. Tegenwoordig wordt principal photography en post-productie in gemiddeld 10-12 maanden gedaan! Dit is begrijpelijk met alle franchises die iedere 2 jaar en soms ieder jaar een nieuwe film moeten leveren. Het gaat niet om één franchise, maar er zijn er gemiddeld vijf, plus alle andere films die VFX-shots nodig hebben. De enorme toename in VFX-shots gaat echter niet gelijk op met de groei in het aantal artiesten — omdat meer artiesten vaak niet betaald kunnen worden door het slechte business beleid. Dit wordt opgelost door subcontractors in te huren uit lagelonenlanden, waar de supervisie niet altijd even goed is.

Voorheen werden de VFX pas gemaakt wanneer de film klaar was met productie en gemonteerd was. Tegenwoordig beginnen de VFX-producers al direct nadat de beelden geschoten zijn en de dailies (de shots van de dag ervoor) zijn goedgekeurd om zo nog enigszins genoeg tijd te hebben voor het enorme tijdrovende werk van VFX. Dit leidt vaak tot lastige problemen.

Omdat de visies van producenten en regisseurs continue veranderen tijdens de productie, moeten de VFX-studios pipelines hebben die flexibel zijn om iedere verandering te kunnen accommoderen. Er gaat dus veel energie en tijd verloren in overdoen of aanpassen van shots. Waar men vroeger aan een locked shot werkte en alleen incrementele revisies deed, moet je nu soms (zoals met Sonic) hele shots totaal veranderen.

shorter

GROTERE EISEN

Sinds The Matrix (1999) weet men dat VFX met name werken als deze gecombineerd worden met echte sets en omgevingen. Toch nu er fotorealistische omgevingen gecreëerd kunnen worden met enorme krachtige ray trace engines en goede texturing software is dat de wens. Maar waarom wordt daarvoor gekozen als we weten dat de combinatie beter is? Dit heeft wederom te maken met het feit dat regisseurs en producers als de dood zijn om één keuze te maken waar ze aan vastzitten. Opnames van een set met echte decors laat zich niet meer makkelijk aanpassen. Veel van de Marvel-films hebben volledige virtuele sets, waar juist de integratie van VFX-elementen in een echte omgeving realistischer lijkt.

Naast sets worden veel personages nu volledig CG gemaakt. Omdat de Motion capture techniek vaak extra veel tijd kost, kiest men er toch voor om een personages te animeren. Dit is goedkoper en vaak sneller — zeker als je het in lagelonenlanden laat doen. Dit is dan ook zichtbaar in bijvoorbeeld het eindgevecht uit Black Panther. Doordat zoveel van dat gevecht hand-geanimeerd was leek het meer op een computerspel dan een film.

Massa’s monsters/mensen zijn enorm lastig in te schatten en te animeren. Daarom is motion capture zo ideaal voor met name kleinere dieren en mensen, maar het is duur en soms erg onpraktisch op een set waar de regisseur een shotquota moet halen.

KOSTEN BATEN VAN DE BUSINESS

Het feit dat de producenten hele franchises opzetten, waarbij de kijker minimaal drie films gezien moet hebben om te weten hoe het verhaal afloopt, garandeert dat de kijkers terugkomen. Dus als je de kijker gewonnen hebt met enorm mooie origins-stories, komen ze voor de rest ook wel terug. Dit is ook de reden van alle reboots; producenten lokken kijkers met nostalgie en bekendheid.

Een blockbuster film kost inmiddels $200-250 miljoen. Dit zijn enorme bedragen en 2 a 3 keer zoveel als 10-15 jaar geleden. Dit komt met name komt door de toename van VFX-shots. Als men alle effecten in een film net zo goed wilt hebben als tien jaar geleden, dan wordt het prijskaartje mogelijk nog eens 1.5 tot 2 keer zoveel. We klagen nu al als we €14 moeten betalen voor een bioscoopkaartje, als deze straks 17 of 18 euro gaan kosten, dan worden ze nooit verkocht.

CONCLUSIE

Ondanks de enorme technologische mogelijkheden die wij hebben, zelfs met off-the-shelf software, zien wij een terugname van de kwaliteit in VFX-shots. Waar we 10 jaar terug nog overdonderd waren door het feit dat het Iron Man pak computer generated (CG) was, kijken we nu met afkeer naar het digitale kostuum van Black Panther en de slechte omgevingen die lijken alsof ze uit een videospel komen. Dit heeft niet alleen te maken met gebrek aan senior artiesten, die na 10-15 jaar uitgerangeerd zijn door de werkdruk, maar met de hele business. De enorme toename van visual effects shots in de filmindustrie en een tekort aan de senior VFX-artiesten en wegwerp teams maakt het lastig om kennis en ervaring op een stabiel niveau te houden. Leg daarboven op een vreemd regiem van boetes, krappere budgets en planningen en je ziet het probleem. Filmproducenten willen zo snel mogelijk hun return on investment zien en zolang mensen toch naar de bioscoop gaan, waarom zouden ze dan meer uitgeven voor betere effecten? De kijker krijgt meer effecten, maar van een wat mindere kwaliteit, so what?, dat is veelal de redenatie. Kwantiteit over kwaliteit is het business model en de tijdsgeest van Hollywood.

De VFX-industrie zou gebaad zijn bij een vakbond, zoals acteurs- en schrijvers die al hebben in Hollywood. Met regels die door de vakbond zijn opgesteld en die de industrie wettelijk verplicht is te volgen, zullen VFX-medewerkers betere werkomstandigheden krijgen en ontstaat er wat protectionisme voor de banen in eigen landen.

Zolang Hollywood meer VFX-shots blijft eisen zonder op kwaliteit te hameren en er meer voor te willen betalen, zal de kwaliteit van VFX verder afzakken. Door het gebrek aan geld binnen de studio’s (mede door structureel te laag bieden en de enorme vaste lasten) zal er weinig research en development plaatsvinden en dus weinig vernieuwends worden ontwikkeld. Het positieve hieraan is wel de terugkeer van steeds meer practical special effects in films. Ik denk dat wij een steeds betere integratie en balans zullen krijgen van SFX en VFX. Dit is dan wel een mooi punt dat uit deze crisis voort is gekomen.

Raymond Doetjes – Subliminal Artist Productions